Menggunakan Teknologi Secara Kreatif Melalui Pembelajaran Main

Teknologi

Hampir 20 tahun kemudian, kata-kata Resnick masih benar. Walaupun kami mempunyai kuasa untuk menggunakan peranti untuk mencipta karya seni dan kesarjanaan yang imaginatif, kanak-kanak—dan orang dewasa juga—menghabiskan banyak masa skrin mereka secara pasif menatal melalui suapan TikTok dan Instagram. Aliran ini boleh dilihat di dalam bilik darjah juga: Daripada meminta pelajar memanfaatkan sepenuhnya potensi kreatif teknologi moden, ramai guru menggunakannya terutamanya untuk perkara seperti pembentangan Slaid Google, kuiz digital dan video YouTube sekali-sekala.

Resnick tidak teruja dengan hubungan orang biasa dengan teknologi, tetapi dia optimis tentang ke mana kita boleh pergi dari sini. Seorang penyokong pembelajaran berasaskan permainan, yang dia percaya boleh dilaksanakan dengan jayanya di semua peringkat gred, Resnick mengetuai pasukan yang dipanggil Tadika Sepanjang Hayat, dan dia menerbitkan buku dengan nama yang sama pada tahun 2018. Salah satu matlamat utama pasukannya adalah untuk membangunkan pendidikan teknologi yang menggalakkan pembelajaran kreatif dan suka bermain. Pada tahun 2007, mereka mengeluarkan Scratch, sebuah platform dengan lebih 100 juta pengguna yang membolehkan mereka mencipta permainan dan animasi dengan menyeret sekitar blok binaan kod yang mudah.

Saya bercakap dengan Resnick tentang pembelajaran berasaskan permainan pada semua peringkat umur dan bertanya tentang nasihatnya untuk guru untuk membantu pelajar menjadi pengguna teknologi yang aktif.

DANIEL LEONARD: Pasukan penyelidik anda di Makmal Media MIT dipanggil kumpulan Tadika Sepanjang Hayat; itu juga nama buku anda. Adakah tadika sepanjang hayat merupakan tema menyeluruh bagi semua kerja anda?

MITCH RESNICK: Saya sentiasa terinspirasi dengan cara kanak-kanak belajar di tadika. Apabila saya memikirkan tadika klasik, saya memikirkan kanak-kanak secara main-main mencipta sesuatu dengan kerjasama antara satu sama lain. Dan semasa mereka melakukannya, mereka mempelajari konsep tertentu. Apabila mereka membina menara dengan blok, contohnya, mereka belajar tentang struktur dan kestabilan—tetapi yang lebih penting, mereka belajar tentang proses kreatif. Dan saya berpendapat bahawa pendekatan pembelajaran sangat penting hari ini untuk berkembang sebagai seorang pemikir kreatif. Kita harus mengambil pendekatan tadika dan meluaskannya kepada pelajar dari semua peringkat umur.

LEONARD: Proses kreatif juga menjadi tumpuan artikel anda “Komputer sebagai Berus Cat”, yang anda tulis hampir 20 tahun yang lalu. Adakah anda fikir pelajar menggunakan peranti secara pasif, dan bukannya secara aktif, adalah kebimbangan yang besar sekarang seperti dahulu?

RESNICK: Itu masih menjadi kebimbangan utama. Orang ramai secara amnya, dan golongan muda khususnya, menghabiskan banyak masa hanya menonton video atau menatal melalui media sosial. Dan walaupun mereka berinteraksi dengan teknologi, mereka tidak semestinya mencipta dan menyatakan diri mereka.

Terdapat beberapa kemajuan dengan teknologi untuk membuka jalan baharu di mana orang ramai dari semua peringkat umur boleh mengekspresikan diri mereka, tetapi malangnya, banyak cara teknologi digunakan tidak membantu golongan muda berkembang sebagai pemikir kreatif.

LEONARD: Dalam artikel itu, anda menulis bahawa kuasa pendorong di sebalik hubungan orang ramai dengan teknologi ialah guru, bukan sahaja pelajar, masih menganggap komputer sebagai televisyen, tidak mengira potensi kreatif mereka sepenuhnya. Apakah nasihat yang anda tawarkan kepada guru tentang memupuk kreativiti dengan teknologi bilik darjah?

RESNICK: Terdapat guru yang tidak mengenali potensi kreatif sepenuhnya teknologi—tetapi ramai juga mungkin tidak mengenali potensi kreatif sepenuhnya pelajar mereka. Saya rasa itu lebih penting. Peranan besar yang boleh dimainkan oleh pendidik bukan sahaja memberikan bimbingan tentang kemahiran teknikal atau merujuk pelajar tentang cara menggunakan teknologi, tetapi menawarkan panduan tentang proses kreatif itu sendiri. Seperti, “Adakah anda pernah terfikir untuk mencubanya?” atau membantu pelajar mempertimbangkan alternatif apabila mereka berasa kecewa atau buntu.

Apabila pasukan saya membuat bengkel dengan pendidik, kami selalunya bermula dengan meminta mereka terlibat secara aktif dengan alatan teknologi secara bersendirian—cuba membuat mereka mempunyai pengalaman kreatif supaya mereka dapat memahaminya. Jika mereka telah melalui proses kreatif itu sendiri, mereka akan lebih bersedia untuk membimbing pelajar melaluinya.

LEONARD: Saya ingin bertanya tentang platform pasukan anda yang dipandang tinggi, Scratch. Saya secara peribadi telah bermain-main di Scratch sejak sekolah menengah. Dalam tempoh 17 tahun sejak ia dikeluarkan, pada pendapat anda apakah kesan keseluruhannya terhadap pembelajaran?

RESNICK: Satu matlamat yang kami tetapkan semasa kami mula-mula membangunkan Scratch ialah kami ingin menarik minat kanak-kanak yang tidak pernah membayangkan diri mereka berminat dalam pengekodan. Dan saya fikir ia sudah cukup baik dalam hal itu; ia bukan sesuatu yang hanya digunakan oleh kanak-kanak yang akhirnya akan menjadi pengekod juga.

Pada masa awal, apabila kami membentangkan Scratch di persidangan, kebanyakan orang tertumpu pada cara Scratch boleh membantu anda mengembangkan kemahiran pemikiran pengiraan anda—dan kemahiran tersebut ditakrifkan dengan agak sempit. Dan ada nilainya, sudah tentu, tetapi saya selalu mengatakan bahawa Scratch bukan hanya untuk mengembangkan pemikiran anda; ia juga untuk membangunkan suara anda dan identiti anda. Ia adalah untuk memikirkan cara untuk menyatakan diri anda dan mengambil idea anda dan berkongsi dengan orang lain.

Salah satu projek kegemaran saya ialah projek yang telah dibuat tujuh tahun yang lalu, sebuah cerita animasi di mana seorang pelajar bercakap tentang pengalamannya berada dalam spektrum autisme—beberapa cabarannya dalam menangani dunia dan bagaimana orang lain mungkin melihatnya dan gagal memahami dia. Tetapi kemudian dia menegaskan: Jika semua orang adalah sama, dunia akan menjadi tempat yang membosankan. Dan dia berakhir dengan rayuan penuh semangat untuk berkata, “Perkara yang paling penting dalam hidup adalah untuk mencari jalan anda sendiri.” Dan apabila saya melihatnya, saya sangat gembira kerana dia menemui cara untuk menggunakan Scratch untuk berkongsi idea tersebut.

LEONARD: Saya juga sangat berminat dengan projek terbaru MIT Media Lab, platform pengekodan mudah alih OctoStudio. Apakah inspirasi disebaliknya?

RESNICK: Sejak kami mula mereka bentuk Scratch lebih 20 tahun yang lalu—sebelum telefon pintar—kami tidak mereka bentuknya dengan mengambil kira peranti mudah alih. Jadi, sekarang, anda tidak boleh membuat projek Scratch pada iPad atau iPhone anda. Tetapi kami melihat bahawa di seluruh dunia, semakin ramai orang muda mempunyai akses kepada peranti mudah alih, tetapi tidak kepada komputer. Dan kami ingin memastikan bahawa apabila akses kepada telefon mudah alih berkembang, golongan muda tidak menggunakannya hanya untuk menonton video dan menatal media sosial, tetapi untuk mereka bentuk, mencipta, mencuba dan meneroka.

LEONARD: Bagaimanakah OctoStudio berbeza daripada Scratch?

RESNICK: Ia mudah alih, yang membuka kemungkinan baharu. Apabila membuat projek di OctoStudio, anda boleh memanfaatkan penderia telefon pintar untuk bertindak balas terhadap gegaran atau senget atau malah dicetuskan apabila magnet melintas berdekatan. Anda boleh merakam telefon pada Frisbee dan memusingkannya seperti stereng, atau memanfaatkan kamera telefon. Jadi, anda boleh mencipta jenis projek interaktif baharu yang bukan sahaja melibatkan penunjuk dan klik dengan tetikus anda.

Gores masih lebih baik untuk projek berskala besar yang lebih canggih, yang lebih sukar dibuat semasa bekerja pada telefon; dan sekurang-kurangnya buat masa ini, OctoStudio tidak mempunyai komuniti dalam talian, sebahagiannya kerana kami tidak mahu ia memerlukan sambungan internet. Jadi mereka masing-masing mempunyai kelebihan tersendiri.

LEONARD: Pernahkah anda menerima sebarang tolakan terhadap OctoStudio daripada pendidik yang cuba menarik pelajar supaya kurang menggunakan telefon?

RESNICK: Tidak juga, walaupun saya rasa itu satu cabaran. Tetapi saya berharap, dari masa ke masa, orang kurang menumpukan pada apa itu teknologi dan lebih kepada apa itu aktiviti. Saya kadang-kadang berkata daripada cuba meminimumkan masa skrin, orang harus cuba memaksimumkan masa kreativiti. Masa kreativiti itu boleh membuat origami atau membina dengan Lego atau melukis dengan cat air—atau mungkin membuat projek Scratch atau projek OctoStudio. Jadi, sekali lagi, ia kembali kepada analogi berus cat.

LEONARD: Apakah beberapa tweak kecil yang boleh dibuat oleh guru—minggu depan, malah esok—untuk mengutamakan kreativiti dalam bilik darjah mereka?

RESNICK: Saya suka penggunaan perkataan “tweak” anda. Saya mencadangkan agar guru menawarkan lebih banyak peluang kepada kanak-kanak untuk mengerjakan projek yang berkaitan dengan minat mereka sendiri. Setiap kali anda perasan bahawa semua orang sedang mengusahakan perkara standard ini, lihat jika anda boleh mengubahnya supaya pelajar boleh memperibadikannya entah bagaimana. Jika anda belajar tentang Revolusi Perancis, contohnya, biarkan kanak-kanak membuat cerita animasi mereka sendiri tentangnya dan bukannya hanya membaca tentangnya dan mengkajinya. Jika mereka bekerja pada projek yang mereka minati, mereka akan membuat hubungan yang lebih mendalam dengan idea serta mengembangkan kapasiti kreatif mereka.

Saya juga menggalakkan guru untuk meneruskan apa yang saya panggil empat P pembelajaran kreatif: projek, minat, rakan sebaya dan bermain. Dan “bermain” bukan sahaja bermakna berseronok. Apabila kami menyebut “bermain,” kami bermaksud dapat mencuba dan mengambil risiko dan mencuba perkara baharu—yang penting untuk golongan muda berkembang sebagai pemikir kreatif.

Temu bual ini telah disunting untuk ringkas, kejelasan dan aliran.