Pelajar pendidikan tinggi kehilangan perkara yang boleh menjadi sebahagian daripada proses pembelajaran mereka: bermain.
Diterbitkan pada 30 November 2024, 11:30 malam
Dr Aditya Deshbandhu
Apakah yang boleh ditawarkan permainan video sebagai pengalaman sederhana dan interaktif kepada persekitaran pendidikan masa depan?
Menggabungkan permainan, permainan dan aspek permainan video ke dalam persekitaran pembelajaran sebagai amalan semakin mendapat momentum dan menjadi perkara biasa di seluruh dunia. Oleh kerana para pendidik dan penyelidik sama-sama berusaha untuk memahami bagaimana penggunaan pendekatan berasaskan permainan dalam pendidikan boleh memberi manfaat kepada perjalanan pembelajaran pelajar dari prasekolah ke sektor pendidikan tinggi, adalah penting untuk kita menyedari bahawa garis antara pembelajaran dan bermain—yang pernah dianggap suci. —kini kabur.
Penyelidikan sedia ada telah menunjukkan bahawa aspek seperti kegembiraan, kreativiti, membangunkan kebolehan penetapan matlamat dan berusaha ke arah matlamat adalah perkara biasa untuk pembelajaran dan penyertaan dalam permainan. Begitu juga, ahli psikologi yang mengkaji persekitaran pembelajaran yang menggunakan pendekatan berasaskan permainan telah memerhatikan banyak kesan positif dalam kalangan pelajar tanpa mengira kaedah, kandungan, dan tetapan kontekstual. Penyelidikan pendidikan terkini juga menunjukkan bahawa bermain adalah bahagian penting bukan sahaja pembelajaran prasekolah dan awal sekolah, tetapi sepanjang perjalanan pendidikan.
Membangunkan kursus berasaskan permainan dan permainan juga bermakna persekitaran pembelajaran menjadi kurang hierarki, dengan lebih banyak peluang untuk perbincangan, perdebatan dan penyediaan kelas.
Melalui penyelidikan saya, saya mendapati bahawa menggabungkan permainan ke dalam bilik darjah dan persekitaran pembelajaran tidak formal membolehkan pelajar membangunkan kemahiran komunikasi dan inisiatif yang lebih baik, dan bekerja dengan lebih baik dalam kumpulan besar. Penggunaan aktiviti dan permainan berasaskan permainan di dalam bilik darjah juga didapati dapat mengurangkan ketakutan kegagalan, mewujudkan persekitaran yang boleh menyebabkan pelajar bukan sahaja mengambil pengetahuan, tetapi menciptanya bersama penyelaras pembelajaran mereka.
Bagaimanapun, kedudukan semasa dalam sektor pengajian tinggi India masih tidak yakin tentang faedah permainan dan pembelajaran berasaskan permainan untuk pelajar negara itu. Walaupun beberapa pusat latihan cemerlang kami menawarkan kemahiran teknikal dan pembangunan atau malah ijazah sepenuhnya dalam pembangunan/reka bentuk permainan, mereka memilih untuk mengabaikan fakta bahawa permainan video ialah industri media terbesar di dunia dari segi hasil. Dasar Pendidikan Baharu 2020 tidak banyak menyebut tentang keperluan pembelajaran berasaskan permainan, pendekatan pedagogi dipacu permainan, malah industri pembangunan permainan.
Ahli politik dan kerajaan masih belum menyahut seruan industri permainan India untuk mencipta piawaian yang diperlukan untuk pembangunan permainan, ijazah eSukan dan infrastruktur untuk latihan vokasional dan kemahiran. Sementara itu, pelajar India kehilangan perkara yang boleh menjadi sebahagian daripada pengalaman pembelajaran mereka: bermain. Ini adalah peluang untuk pengalaman yang boleh mencetuskan rasa ingin tahu dan pembelajaran kritikal dan reflektif selanjutnya, aspek yang dianggap penting di tempat kerja yang memfokuskan pada peningkatan automasi dalam dekad yang akan datang.
Berputar belit
Walau bagaimanapun, artikel ini melangkaui perkara yang pelajar kami terlepas daripada kerana tidak mencari tempat untuk permainan, pembelajaran berasaskan permainan dan pendekatan berasaskan permainan dalam kurikulum.. Berdasarkan pengalaman mengajar saya, saya menunjukkan contoh khusus bagaimana penggunaan permainan dalam bilik darjah telah meningkatkan pembelajaran di peringkat universiti. Saya mengajar kursus berdasarkan permainan video di peringkat sarjana dan siswazah. Sepanjang tiga tahun yang lalu, kerana saya telah membangunkan kursus, mengajar/mengajarnya, memberi gred tugasan dan berinteraksi dengan pelajar, saya telah melihat beberapa perkara penting:
Beberapa pusat latihan terkenal menawarkan ijazah sepenuh masa dalam pembangunan/reka bentuk permainan, tetapi pilih untuk mengabaikan fakta bahawa permainan video ialah industri media terbesar di dunia dari segi hasil.
Menjajarkan medan dalam kelas
Kelas pendidikan tinggi cenderung sangat pelbagai, sama ada antarabangsa, di mana pelajar dan guru dari negara yang berbeza sering hadir di dalam bilik darjah, atau India, di mana kohort adalah pelbagai dari segi kelas, wilayah, bahasa, agama dan latar belakang. Dalam situasi yang berbeza-beza ini, saya mendapati bahawa bermain permainan video atau aktiviti suka bermain bukan sahaja membantu memecahkan kekosongan dan mencetuskan perbualan, tetapi juga membolehkan pelajar berkomunikasi dengan mudah.
Dalam persekitaran yang membimbangkan penguasaan bahasa, saya telah menyaksikan bagaimana permainan, melalui permainan dan interaktiviti, merapatkan jurang antara rasa malu dan sebarang kejanggalan yang mungkin dirasakan oleh seseorang dalam bercakap bahasa tertentu. Kedua, memasukkan permainan ke dalam kerja kursus menawarkan pelajar satu set pengalaman yang sama untuk dikaitkan, serta set pemahaman yang sama untuk diambil apabila meneroka teori dan idea yang kompleks. Bagi guru/fasilitator, permainan boleh meringankan beban untuk menyepadukan semua orang dalam kelas, kerana sifat interaktif yang wujud dalam permainan selalunya bermakna pelajar melihat kepada mereka untuk makna, tujuan dan kemajuan.
Jika penyepaduan inisiatif pembelajaran berasaskan permainan menambah baik persekitaran bilik darjah, adalah penting untuk bertanya sama ada penggunaan permainan boleh dibangunkan untuk selaras dengan keinginan pelajar untuk berjaya dalam sistem pendidikan tinggi India.
Kerjasama dan pemikiran kreatif
Kebanyakan permainan direka bentuk sebagai persekitaran penyelesaian masalah, dan melibatkan diri dalam permainan yang betul dalam kursus akan menggalakkan pelajar menyelesaikan masalah yang timbul secara kreatif dalam bidang ini. Perlu ditegaskan sekali lagi bahawa penggunaan permainan dalam kurikulum mengurangkan ketakutan kegagalan dalam kalangan pelajar, yang seterusnya membolehkan mereka mencuba dan meneroka di luar sempadan kursus dan bahan kursus yang ditetapkan. Melebihi sumber pembelajaran yang ditetapkan adalah tanda inisiatif yang hebat dan selalunya menghasilkan penerokaan pelajar yang sangat menarik.
Dasar Pendidikan Baharu tidak banyak menyebut tentang keperluan untuk menerima pembelajaran berasaskan permainan, pendekatan pedagogi dipacu permainan, malah industri pembangunan permainan.
Saya telah dihantar beberapa tugasan yang sangat tidak konvensional dan menimbulkan pemikiran yang menggunakan permainan atau pembelajaran berasaskan permainan. Pelajar juga menjadi lebih bersedia untuk bekerja dalam kumpulan, sumbang saran idea, dan kadangkala melampaui hasil pembelajaran yang dijangkakan yang dirancang untuk kursus. Membangunkan kursus berdasarkan permainan dan permainan juga bermakna persekitaran pembelajaran menjadi kurang hierarki, dengan lebih banyak peluang untuk perdebatan, perbincangan dan penyediaan kelas. Saya tidak pernah menghadapi masalah dengan kehadiran dan penyertaan pelajar dalam kursus di mana saya menggunakan pedagogi berasaskan permainan.
Jika faedah di atas berterusan, adalah penting untuk bertanya sama ada permainan dan pembelajaran berasaskan permainan boleh menggalakkan pelajar melihat ijazah mereka sebagai kelayakan yang lebih daripada yang diperlukan untuk membolehkan mereka mendapatkan pekerjaan.
Pembelajaran di luar kurikulum
Salah satu faedah menggunakan permainan dalam kerja kursus ialah peluang untuk membawa perspektif pencipta dan pereka permainan ke dalam bilik darjah. Salah satu peluang yang jarang kami tawarkan pada tahun ini ialah memberi tabik hormat kepada pencipta realiti maya. Assassins Creed NexusVR dalam sesi yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan orang dari industri. Sesi yang diketuai oleh Lisa Ridley, Pengaturcara AI Kanan, di Ubisoft Reflections Studio di Newcastle, UK, menerangkan secara terperinci bagaimana francais ikonik Assassin's Creed telah dibayangkan semula sebagai realiti maya, dan turut menyerlahkan cabaran untuk menjadikan tajuk bercita-cita tinggi itu boleh dimainkan pada peranti seperti Meta Quest 2 dan 3.
Terdapat banyak yang perlu dipelajari daripada pasukan Ubisoft: pelajar boleh belajar tentang aspek pemasaran dan promosi permainan, serta pendekatan untuk membangun dan menjalankan kempen media sosial untuk mempromosikan permainan masa depan.
Ahli politik dan kerajaan masih belum menyahut seruan industri permainan untuk piawaian yang diperlukan untuk pembangunan permainan, ijazah eSukan dan infrastruktur untuk latihan vokasional dan kemahiran.
Walau bagaimanapun, pada akhir kelas, saya terkejut bukan sahaja dengan peluang untuk belajar daripada salah satu pembangun permainan terbesar di dunia, tetapi juga dengan bilangan soalan yang ingin ditanya oleh pelajar. Interaksi itu berlangsung lebih sejam dan merangkumi pelbagai topik—kebanyakannya berada di luar skop bahan bacaan dalam kursus yang saya ajar, tetapi dalam disiplin yang lebih luas. Perbincangan dan refleksi adalah mendalam dan terperinci semasa saya melihat pelajar menyesuaikan diri dan menghubungkan apa yang dibincangkan di dalam kelas dengan apa yang dibentangkan oleh pakar.
Jika penglibatan dan komitmen untuk pembelajaran sedemikian boleh dilakukan, maka kita mesti bertanya kepada sektor pendidikan semasa kita: jika organisasi terkemuka dunia dan pembangun permainan bersedia untuk melihat permainan mereka bukan sahaja sebagai tempat bermain, tetapi sebagai peluang untuk pengajaran dan pembelajaran, mengapa kita menahan diri daripada mencipta peluang yang betul dan hubungan daripada persatuan tersebut? Selain itu, apakah lagi yang boleh diharapkan oleh institusi pendidikan daripada pelajar mereka selain daripada keinginan bebas untuk belajar dan pemahaman mendalam tentang bahan kursus?
Teori dan idea
Kandungan permainan dan permainan, apabila dipersembahkan dengan betul dan dilengkapi dengan teori dan idea, boleh digunakan untuk mengajar lebih daripada sekadar peruntukan sumber dan pembinaan strategi di sekolah perniagaan (yang menjadi kebiasaan pada masa kini). Dalam proses itu, ia dapat menyemai dalam diri pelajar keinginan untuk mengikuti laluan pembelajaran.
Jika organisasi dan pengeluar permainan terkemuka dunia bersedia untuk melihat permainan mereka bukan sahaja sebagai tempat bermain, tetapi sebagai peluang untuk pengajaran dan pembelajaran, mengapa kita menahan diri daripada mencipta peluang dan hubungan yang betul dalam persatuan tersebut?
Dalam sepuluh tahun saya di pendidikan tinggi, saya telah menggunakan permainan untuk menyampaikan pelbagai idea – daripada permainan seperti Pengkarbonan lebahmembantu pelajar membayangkan skala krisis iklim melalui permainan yang lebih kompleks seperti Detroit Menjadi Manusia mengajak mereka berfikir secara kritis tentang hak pekerja dalam ekonomi gig. Semasa kita mula memikirkan tentang maksud dan tawaran pendidikan dan institusi pengajian tinggi dalam era kecerdasan buatan generatif, salah satu perbezaan utama terletak pada pengalaman yang kami tawarkan. Jika ia adalah pengalaman yang bermakna dan berharga, beberapa perkara mendorong sempadan secara maksimum seperti permainan dan aktiviti suka bermain.
(Penulis ialah pensyarah dalam komunikasi dan sosiologi media digital di University of Exeter, UK. Beliau ialah pengarang Budaya Permainan di India: Digital Play in Everyday Life dan 21st Century in a Hundred yang baru dikeluarkan. Permainan.)